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jueves, 2 de julio de 2009

Fractales




















actividades Tecnologicas





Como si el Gundam gigante no fuese suficiente, Japón planea erigir otro robot gigante, esta vez en el parque Kobe Wakamatsu. Aunque Gundam disfruta de un reconocimiento internacional, Tetsujing, el robot de turno no ha tenido la misma suerte, a pesar de estar muy ligado al origen del manga japonés. El primero comic salió a la venta en 1956 y tuvo una serie animada en 1963. Además, fue la primera serie en tener un robot gigante como protagonista
POV: Escribe con luz en el aire
POV: Escribe con luz en el aire El POV (Persistence Of Vision) es un fenómeno visual descubierto por el científico belga Joseph Plateau que demuestra cómo una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer completamente. Esto permite que veamos la realidad como una secuencia de imágenes que el cerebro "enlaza" como una sola imagen visual móvil y continua. El cine aprovecha este efecto y provoca ese "enlace" proyectando más de diez imágenes por segundo (generalmente 24), lo que genera en nuestro cerebro la ilusión de movimiento.


Energía solar: ¿Algún día se podrá usar en casa?
Desde hace muchos años vemos que el uso de la energía solar se expande a pasos agigantados, y todos nos hacemos la misma pregunta: ¿cuándo podré tener mi casa totalmente funcional con energía solar? Actualmente vemos que se construyen alrededor de todo el mundo enormes y onerosas centrales generadoras y distribuidoras de esta energía limpia que cuestan varios millones de euros, pero ¿podré algún día hacerlo yo mismo? O como ahora y siempre, ¿dependeré eternamente de que otro me preste el servicio a cambio de valores a veces desproporcionados?




A diario nos enfrentamos con situaciones cargadas de ansiedad, tensión y nerviosismo que nos agotan físicamente y que hasta pueden provocarnos pequeñas lesiones orgánicas que, cuando las advertimos, ya se han declarado y requieren de una atención médica especializada. Y son muchos los que creen que con el uso de un electroestimulador, como el que te presentamos en este artículo, podrás disfrutar de una relajación que, con el tiempo, se transformará en un mejor rendimiento físico diario y en una ayuda para gozar de una vida más plena. Pero, ¿es verdad? Aquí te enseñamos todo lo necesario para que tú mismo puedas resolver el dilema (utilizando, claro, el método científico).



RoboCar es un pequeño robot que tiene forma de coche. Corriendo bajo el sistema operativo Linux, posee una cámara y un módulo de reconocimiento de movimiento que le permite detectar obstáculos y esquivarlos automáticamente. Según la empresa productora, ZMP Inc., uno de los objetivos de RoboCar es probar robots automotrices y algoritmos de navegación autónomos En caso de que te parezca simpático, también está a la venta.





Tal como sucede cada año, los Robogames se dieron cita en San Francisco. Se trata de una competencia muy particular de robots de distintas categorías, a la que concurren competidores de más de una veintena de países. Ingenieros, técnicos, estudiantes y aficionados compiten con sus mejores desarrollos y aspiran al oro. Si creías que los robots eran tontos mecanismos controlados remotamente, te invitamos a descubrir imágenes increíbles de la edición 2009 de Robogames.



viernes, 19 de junio de 2009

HISTORIA DE LA ANIMACIÓN

HISTORIA DE LA ANIMACIÓN

La historia de la animación comenzó con la chispa de Athansius Kircher (ojo, no Kirchner) un monje alemán que inventó la
linterna mágica. Luego otro monje, Gaspar Schott, mejoró el sistema.



En 1736 Pieter Van Musschembroek, un científico alemán, consigue proyectar la primer simulación de imágen en movimiento.



En 1822, Joshep Plateau inventa el fenaquitoscopio.




En 1872, Eadweard Muybridge logró proyectar imágenes en movimiento utilizando varias cámaras de fotos y realiza su Caballo en movimiento.
Entre 1892 y 1900, Emile Reynaud ofrece proyecciones de dibujos animados con un aparato de su invención:
el teatro óptico.
Luego llegaron los hermanos Lumière que patentaron un número significativo de procesos notables, como agujerear la cinta del film para permitir su movimiento por la cámara.Crearon un aparato que servía tanto como cámara o como proyector: el cinematógrafo, que se basaba en la persistencia retiniana de imágenes en el ojo humano.
Humurous Phases of Funny Faces de J. Stuart Blackton (1906) fue, probablemente, el primer dibujo animado de la historia:
Raul Barré inventa el sistema de registro utilizando agujeros que permitía no tener que dibujar todo el fotograma.
En 1911 Winsor McCay realiza Little Nemo. El es quien realiza los primeros ciclos animados, lo que le permitía usar los mismos dibujos varias veces:
En el año 1914 Pat Sullivan crea una serie de animación llamada Felix the cat.
Ese mismo año a John. R Bray se le ocurre que dibujar los fondos en una hoja de acetato ahorraría mucho trabajo al no tener que repetirlo en todos los cuadros. Luego Earl Hurd invierte el proceso y dibuja a los personajes sobre el acetato y los filma sobre un fondo opaco. Más tarde Barré y Bill Nolan inventan el movimiento panorámico de fondo.
El sistema de sincronización de sonido utilizado en 1922 para El cantor de Jazz fue creado por Charles Hoxie de GE.
En 1926, Lotte Reiniger, realiza una animación que mezcla técnicas del arte plano con técnicas de animación de muñecos tridimensionales. Esta animación es Adventures of Prince Achmed:
También en 1922 aparece Walt Disney quien revoluciona el medio junto a sus técnicos con nuevas tintas especiales, cámaras y técnicas artísticas. Filma por primera vez en Technicolor y obtiene su primer Oscar con Flowers and trees (1931):
En 1926 el italo-argentino, Quirino Cristiani, realiza “El Apóstol” primer largometraje de animación.
Usa por primera vez sincronización sonora en Steamboat Willie y en 1929 presenta Silly Simphony: The Skeleton Dance, que fue la primera de una serie de películas de Silly Simphony.
En 1937 realiza el primer largometraje de distribución mundial: Snow White and the Seven Dwarfs.
En 1938 Quirino Cristiani realiza el mono relojero.
En 1940 Disney realiza uno de los mejores largometrajes de animación de la historia: Fantasía.
En 1941 los ingleses John Halas y Joy Batchelor realizan el primer largo animado inglés: Animal Farm.
En el año 1984 se realiza un corto en 3D, Andre & Wally B,
que sería el puntapié inicial a la era PIXAR:
El resto de la historia ya la conocemos: Who Framed Roger Rabbit (1988), Los Simpsons (1989), los muñecos de Tim Burton en Nightmare Before Christmas (1993), Wallace and Gromit (1993), Toy Story (1995), James and the Giant Peach (1996), Shrek (2001), The Polar Express (2004), hasta el increíble Kung Fu Panda de hoy.
Post relacionado:
Rodolfo Sáenz Valiente, animador argentino
Links: La primera película de dibujos animados de la historia (Este curioso mundo), Quirino Cristiani movie, Historia de la animación (Mi punto com), Breve historia de la animación (Arrebato de cine original), Animados por computadora (TXAPULÍN), Corto animado de 1984 por John Lasseter (Blog Vecindad Gráfica), Compiled History of Animation (Joshua Mosley), La animación es una especie en peligro (La nuez), Cartoon’ prime time (Wall street journal), Historia de la animación japonesa (Wiki learning), Historia de la animación tutorial I (La nuez), Historia de la animación (Graphic Diseño)






viernes, 5 de junio de 2009

PRACTICA DE CAMARAS




*MOVIMIENTO DE CAMARAS













martes, 26 de mayo de 2009

practicas 2,3, y 4






PRACTICA 2: LINK A OTRO ARCHIVO (ESFERA A CONO )







PRACTICA 3 LINK A UNA PAGINA









PRACTICA 4: LUCES




jueves, 21 de mayo de 2009

viernes, 8 de mayo de 2009

REPORTAJE DE UNA ANIMACIÓN

¿Cómo funciona la animación por ordenador?
La película empieza con una imagen en movimiento de un mundo alienígena. Según la cámara va descendiendo desde las nubes a la superficie del planeta, un enorme ciudad con millones de luces aparece en la pantalla. Miles de vehículos espaciales surcan los cielos de la ciudad por autopistas aéreas. La cámara continúa su veloz descenso hasta la terraza de uno de los edificios donde ser introduce en la casa y podemos ver al protagonista de la película en detalle. Sabemos que nada de esto es real, pero aun así lo creemos.

Esa es la magia del cine moderno. Usando el potencial de los ordenadores de hoy en día, los animadores y los artistas de efectos especiales, pueden construir mundos de fantasía y caracteres virtuales, los cuales pueden tan reales y convincentes, que el público simplemente acepta lo que ve y disfruta del espectáculo.
Los animadores por ordenador son artistas. Mientras que sus herramientas son la alta tecnología, nada puede reemplazar su visión creativa. Aclarado este tema, en las dos últimas décadas, los ordenadores han abierto unas posibilidades inimaginables para los animadores. Con un
software sofisticado de modelación y procesadores de ordenador extremadamente potentes, el único límite en la imaginación del animador.

Las aplicaciones de las animaciones por ordenador se extienden más allá del cine y la televisión. Los video juegos son el escenario principal para la animación en 2 y 3 dimensiones. Los animadores 3D ayudan a diseñar y modelar nuevos productos y máquinas industriales. En campos como la medicina y la ingeniería, la animación 3D puede ayudar a simplificar y visualizar procesos internos muy complejos. Los animadores por ordenador son también unas personas muy solicitadas en el campo de la promoción y la publicidad. ¿Pero exactamente como pueden estas personas crear personajes, animales, objetos y paisajes totalmente increíbles de la nada? ¿Cuáles son las técnicas básicas para modelar y crear las animaciones virtuales? ¿Cuánto tiempo lleva el proceso?


¿Qué la animación por ordenador?



Animar significa “dar vida a algo”. El trabajo de un animador es coger una imagen u objeto estático y literalmente darle vida dándole movimiento y personalidad. En la animación por ordenador, los animadores usan software para dibujar, modelar y animar objetos y caracteres en vastos paisajes digitales. Hay dos tipos básicos de animación por ordenador: asistida y generada.


La animación por ordenador asistida es normalmente en dos dimensiones, como en los dibujos animados. El animador dibuja objetos y caracteres a mano o por ordenador. Entonces posiciona sus creaciones en líneas de trama, las cuales forman un ciclo de los movimientos más importantes. En el siguiente paso, el ordenador usa algoritmos matemáticos para rellenar “los huecos” en las tramas. Este proceso se llama “tweening”. Las líneas de trama y el tweening son técnicas de animación tradicionales que pueden ser hechas a mano, pero que se hacen mucho más rápido en un ordenador.


La animación por ordenador generada es una historia diferente. Lo primero de todo, es en 3 dimensiones, lo cual significa que los objetos y los caracteres son modelados en un plano con unos ejes X, Y y Z. Esto no se puede hacer con un lápiz y un papel. La línea de trama y el tweening todavía son una función importante en la animación generada, pero hay otras técnicas que no se relacionan con la animación tradicional. Usando algoritmos matemáticos, los animadores pueden programar objetos par añadir o romper leyes físicas, como pueden ser la gravedad, la masa o la fuerza.


Para poner un ejemplo, con la animación por ordenador generada, en lugar de animar cada uno de lo pelos de la cabeza de un supuesto monstruo, el pelaje del monstruo es diseñado para moverse de forma dinámica con el viento y asentarse cuando está mojado.
En la siguiente parte del artículo, veremos algunos ejemplos de la utilización de estas técnicas en películas famosas, desde sus comienzos hasta las que tenemos hoy en día.


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Se hicieron muchas más películas mostrando de lo que era capaz esta tecnología, pero fue con “Jurassic Park” donde se integró y mostró por primera vez y de una forma muy convincente y real, caracteres generados por ordenador en una película de acción. La película “Toy Story” fue la primera película completa de dibujos animados hecha en su totalidad por animación 3D generada por ordenador.


El aumento de la sofisticación y realismo de la animación 3D puede explicarse directamente por un crecimiento exponencial en la potencia de los procesos informáticos. Hoy en día, un ordenador de sobremesa corriente, funciona cinco mil veces más rápido que aquellos equipos pioneros que se utilizaban en los años sesenta. Además de esto, el coste de la tecnología básica para crear animación por ordenador ha bajado considerablemente en los últimos años. En la siguiente parte del artículo, veremos como se crean los objetos generados por ordenador.



PELICULA EFECTOS 3-D


¿Cómo se hizo?


"Coraline y la puerta secreta" en su título en español, es un film animado de fantasía trabajado con el "stop-motion" esta basada en una novela de Neil Gaiman, el guión de la película fue elaborado por Henry Selick que también es el director así como trabajo de animación junto a Mike Cachuela, los productores son Claire Jennings y Mary Sandell, la fotografía es de Pete Kozachik, la música a cargo de Bruno Coulais, They Might Be Gigants y la edición Christopher Murrie y Ronald Sanders.Esta es la primera película de "stop-motion" que se hizo con un doble stereoscopically en la cámara digital para la plataforma de 3-D. Así como desarrollan nuevas herramientas con las que le darán más flexibilidad al "stop-motion", como lo hacen con las animaciones CGI lo que permite empujar objetos hacia delante y hacia atrás en la post-producción.En palabras claras y entendibles para todos, usan una tecnología y herramientas nuevas para implementarle al "stop-motion" más realismo y le permita proyectarse en 3-D.

ARTICULO REFERENTE A AL MATERIA







Por: Constanza Villanueva @ lunes, 18 de febrero de 2008 Nota vista 4471 veces




Puede que aún no haya un robot capaz de pasar la prueba de Turing, pero ya son muchos los científicos que coinciden en que las máquinas podrán alcanzarnos (o superarnos) en unos 20 años. Para entonces nos habríamos fusionado con ella.
“Tenemos tanto el hardware como el software para alcanzar un nivel de inteligencia artificial con la misma flexibilidad que la inteligencia humana, incluyendo la emocional, para el 2029” – afirma el ingeniero Ray Kurzweil. El profesor Vernor Vinge predijo que las máquinas nos superarían de aquí a 15 años y se mostró escéptico respecto de nuestra capacidad de perfeccionar nuestros genes para mantener la biología por sobre la tecnología.




Sin embargo, Kurzweil afirma que la humanidad está a un solo paso de tener robots diminutos implantados en su cerebro para ser más inteligentes. “Ya somos una civilización de máquina humanas; usamos nuestra tecnología para expandir nuestros horizontes físicos y mentales.




Esto sólo sería una extensión de eso”Kurzweil cree que la fusión entre los hombres y las máquinas es inevitable. Así como ya utilizamos electrodos para combatir problemas cerebrales o quizás un chip para recuperar la vista, unos nanobots avanzados mejorarán nuestra inteligencia y salud. La visión de Kurzweil es una interacción entre nanobots inteligentes y nuestras neuronas, haciéndonos más rápidos, capaces de recordar cosas de inmediato o sumergirnos en entornos virtuales a voluntad.




Quizás realmente terminemos siendo cyborgs en el futuro. Habría que evaluar los efectos colaterales, como no perder nuestra capacidad de romper reglas o gozar del famoso pensamiento lateral para encontrar soluciones.






viernes, 24 de abril de 2009

IMAGEN DE ANAGLIFO


Las gafas anaglifo se utilizan para visualizar imágenes multiplexadas en longitud de onda, llamadas comunmente anaglifos. En una superficie plana se muestra una imagen a partir de la combinación de dos imágenes desplazadas, creadas únicamente con dos colores complementarios, ya sean rojo–azul, rojo–verde o bien ámbar–azul. Estas dos imágenes equivaldrían al par estéreo. La percepción de profundidad en el sistema visual humano de imágenes en superficies planas requiere la ayuda de experiencias previas o de objetos externos, como pueden ser las gafas anaglifo, gafas LCS (Liquid Crystal Shutters – Obturadores de Cristal Líquido) y otros sistemas más modernos, que no afectan al cansancio visual.
Las gafas anaglifo están formadas por dos lentes (muy sencillas), cada una con uno de los dos colores que componen la imagen. De esta manera actúan como
filtro y dejan ver a cada ojo sólo el par estéreo que le corresponde. Así pues, por ejemplo, si tuviéramos una imagen creada a partir del desplazamiento de una imagen azul (enfocada para el ojo izquierdo) y otra roja (enfocada para el ojo derecho), necesitaríamos unas gafas anaglifo con filtros de los mismos colores: el ojo derecho tendría la lente de color azul y el izquierdo la lente roja, ya que el filtro sólo permite ver la imagen que no sea del mismo color.
Cabe decir que las gafas anaglifo permiten ver en relieve tanto imágenes en papel como en diapositivas. El efecto creado es bastante bueno, aunque se pierde mucha luminosidad y los filtros utilizados no acaban de conseguir una reconstrucción suficientemente buena en color de la imagen en 3D.

lunes, 9 de marzo de 2009